Topes salariales NBA, el da√Īo colateral del coronavirus al f√ļtbol

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La aplicaci√≥n de topes salariales individuales a largo plazo en el f√ļtbol europeo, similares a los que funcionan en el deporte estadounidense, se perfila como una de las consecuencias de la pandemia del coronavirus, seg√ļn el experto Carlos Cant√≥, director ejecutivo de SPSG Consulting y miembro del consejo asesor de la plataforma World Football Summit.

“Ser√≠a algo similar a lo que funciona ya en las ligas estadounidenses y estar√≠an basadas no s√≥lo en porcentajes sobre los ingresos de los clubes sino en par√°metros mucho m√°s sofisticados‚ÄĚ, explic√≥ el experto en marketing deportivo en una entrevista para la web de World Football Summit, la plataforma de eventos deportivos profesionales.

Cantó se mostró partidario de que las competiciones se reanuden, aunque sea a puerta cerrada, siempre y cuando las autoridades garanticen que no hay riesgo para la salud de los jugadores, técnicos y árbitros.

“En la mayor√≠a de los clubes, la principal fuente de ingresos no reside en los estadios y, adem√°s, los fans no son s√≥lo los que acuden a los estadios. De esta forma, habr√≠a contratos (medios, patrocinadores, etc.) que podr√≠an cumplirse en mayor medida”, apunt√≥.

Cant√≥ consider√≥ que como en toda crisis, “se abrir√° la puerta a nuevas oportunidades”, principalmente los eSports (deportes electr√≥nicos).

“Vamos a ver un crecimiento de las versiones electr√≥nicas de deportes tradicionales y tambi√©n que la frontera que separa ambos se va a ir diluyendo. Un buen ejemplo lo vimos en el reciente #LaLigaSantanderChallenge o en el Bahrain Virtual Grand Prix, que tuvieron un seguimiento notable en medios deportivos. En ambos participaron deportistas reales, tanto futbolistas como pilotos‚ÄĚ, manifest√≥.

No obstante, en su opinión, los deportes electrónicos deben superar algunos desafíos para poder alcanzar su máximo potencial y se refirió a la audiencia de esta modalidad, que deben monetizar.

“La audiencia de los eSports va a crecer, pero el desaf√≠o seguir√° siendo monetizar esa audiencia, puesto que de momento estas competiciones han sido en abierto. Seg√ļn un estudio, el gasto medio anual de un aficionado a los eSports no supera los 5 d√≥lares, mientras que el de f√ļtbol americano o baloncesto se sit√ļa entre los 160 y los 260 al a√Īo por aficionado”, se√Īal√≥.

WFS record√≥ que en la situaci√≥n actual numerosos clubes espa√Īoles e internacionales tramitan y estos d√≠as Expedientes de Regulaci√≥n Temporal de Empleo (ERTE) ante la falta de ingresos econ√≥micos y la consecuente incapacidad de hacer frente a sus gastos.

Pese a la estimaci√≥n de que las p√©rdidas para la industria deportiva a nivel mundial podr√≠an alcanzar los 60.000 millones de euros, Cant√≥ se mostr√≥ optimista ante el futuro de la industria del deporte y record√≥ que seg√ļn las estad√≠sticas el 80 por ciento de la poblaci√≥n mundial se declara amante del deporte y que eso no cambiar√° pese a la pandemia

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